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15:34:26
 最近ちょっと気になる絵柄の作品が増えた気がする週刊少年ジャンプを買う頻度が以前より上がりました。

 今日(7/11)も以前『プリティフェイス』という作品で楽しませてもらっていた叶恭弘先生の新連載が始まっていたので買いました。

 で、話はちょっと大きくなりますが、私が学生時代にジャンプを買っていた頃と比べて特に違和感を覚えるのは主人公の能力などの設定の点です。
 これはかつて私が『ジョジョの奇妙な冒険』の第2部までと第3部以降に感じたギャップに感じたものと同じ点です。つまり『主人公は最初から強い』という設定です。

 この設定があるせいで、「強敵と戦うために訓練し自分を高めて勝利する」すなわちジャンプ黄金期の人気作品の要素のひとつである『努力』のエッセンスが薄く感じられます。

 今の時代は「真面目にやることがバカバカしい」というような空気がいたるところに蔓延していて、そうした影響がマンガにも出てきているというところでしょうか。

 もちろん『BLEACH』、『NARUTO』などのように主人公は最初はイマイチだけどどんどんと修行して強くなっていく、という系列の作品があって、それらがまだそこそこの人気があるということから察するに昔ながらの「友情・努力・勝利」の作品もニーズがないわけではないらしいですね。

 でも一番人気は主人公が相手と戦う時に相手を出し抜くパターン。少年誌の主人公にしては少し卑怯に思える手段も使うのですが、多くの読者はこれを「駆け引き」と読んで喜んでいる。なんか納得いかない自分は古い人間なのかなぁ?

 まぁ「所詮は娯楽なんだからそんなに深く考えなくても」だし、「嫌なら読まなきゃいい」だけの話なんですけどね。読者の方も「『努力』は現実世界だけで十分だよ」と思っているからこういうトレンドが発生しているのかもしれませんしね。

 駄文終了です。

 PS:しかしジャンプって安いですよね。チャンピオンに比べると毎週30円は安いって結構すごいですよね。チャンピオンは30円高い分面白いかどうかはかなり疑問ですしね。

 
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コメント
ああ、これは確かにそう思いますね
素晴らしい着眼点です

今の子ってすぐに結果を求めて途中を考えない子が増えているような気がします
生まれた頃から何でもあってそこに至るまでの事を考えてないんじゃないかなと思います

よく古いゲームの実況動画を観るのですが若い子が書いたと思わしきコメントでグラフィックがしょぼいと書いてあるのを見かけます
でもそのゲームは発売当時は最先端のゲームでグラフィックも綺麗と評価されたものでした
確かに最近のゲームと比べて見るとしょぼく感じるのでしょうけど彼らは『今』の視点でしか見ないのでしょうね……ちょっと話が逸れましたw

調べ物はネットですぐにわかり努力をすることの少なくなった社会の影響かもしれません
ブログとかもそうですが中学生くらいの子がブログを開設して数日で『アクセスを増やすにはどうしたらいいですか?』と知恵袋で質問してたりしてます

どうしたらいいかを自分で調べるのではなく誰かが答えてくるのを待つだけなのかよと呆れますね(苦笑)
…長々と書いていて意味不明になってきたので終わりますね(じゃあ書くなよという話ですがw)

サンドロット│URL│2011/07/11(Mon)23:02:09│ 編集
Re: タイトルなし
サンドロットさん
いつもコメントありがとうございます

> ああ、これは確かにそう思いますね
> 素晴らしい着眼点です

そう言ってもらえて恐縮です

> 今の子ってすぐに結果を求めて途中を考えない子が増えているような気がします
> 生まれた頃から何でもあってそこに至るまでの事を考えてないんじゃないかなと思います

そうなんですよね。
確かにすぐに結果の出ることは魅力ですが
いつもそうとは限らない。
いい結果を出したいならばそれなりの対策が必要、つまりそれが「努力」なんですよね。

> よく古いゲームの実況動画を観るのですが若い子が書いたと思わしきコメントでグラフィックがしょぼいと書いてあるのを見かけます
> でもそのゲームは発売当時は最先端のゲームでグラフィックも綺麗と評価されたものでした
> 確かに最近のゲームと比べて見るとしょぼく感じるのでしょうけど彼らは『今』の視点でしか見ないのでしょうね……ちょっと話が逸れましたw

そういうことをキチンと教える年長者が近くにいるという環境も望めなくなってきているんですかね?

> 調べ物はネットですぐにわかり努力をすることの少なくなった社会の影響かもしれません
> ブログとかもそうですが中学生くらいの子がブログを開設して数日で『アクセスを増やすにはどうしたらいいですか?』と知恵袋で質問してたりしてます

自分で考えて試行錯誤することはたいへんですが、それによって結果を得た時はまさに「至福」なんですよね。
その辺をもう少し頑張ってほしい気もしますよね。

> どうしたらいいかを自分で調べるのではなく誰かが答えてくるのを待つだけなのかよと呆れますね(苦笑)

自分で「のーみそ」使うつもりゼロですよね…

> …長々と書いていて意味不明になってきたので終わりますね(じゃあ書くなよという話ですがw)

いえいえ、いろいろと貴重なご意見、いつも自分とは違う視点で勉強させてもらっています。
こんな場末ブログでよければ、バンバン意見コメント書いてスッキリしていって下さいね。

ではでは~。

munekin2│URL│2011/07/12(Tue)13:06:06│ 編集
着眼点の鋭さに恐れ入ります。相手を出し抜くパターンは確かに増えましたね。。

munekin2さんのおっしゃる要素はその通りだと思います。

納得するだけではアレなので、少々かんぐった見方をすると努力・修行、、と言うと漫画ではすぐ主人公が猛特訓後にインフレしてしまうから(そのパターンは黄金期でやりつくしたので)知っててわざと抑えてるのかもしれません。

漫画は見せ場や強敵の必要性から、ドラゴンボールとかが代表的ですが、インフレが止まらなくなってしまったりする事がよくあるので、駆け引きや神経戦を重視にすることでインフレを抑えている部分もあるんじゃないでしょうか。

属性バトル(ポケモン、ハンター×ハンター、ナルト、ワンピース等)にして、相性の要素を入れて一概に強弱が付かないようにしたり、JOJOのようなスタンド使ったりする事で力の種類を変えたり、単純なパワーゲームにならないように苦労してるのが見て取れて、読者に対して涙ぐましい工夫には考えてしまいます。(何故か作家視点になってしまいましたがw)

ヒッキー│URL│2011/07/18(Mon)19:08:02│ 編集
Re: タイトルなし
ヒッキーさん
コメントどうもありがとうございます。

> 着眼点の鋭さに恐れ入ります。相手を出し抜くパターンは確かに増えましたね。。
>
> munekin2さんのおっしゃる要素はその通りだと思います。

お誉めに与かり恐悦至極です。
しかし、私以外の方も感じていたことだとわかり少し安心(?)しました。

> 納得するだけではアレなので、少々かんぐった見方をすると努力・修行、、と言うと漫画ではすぐ主人公が猛特訓後にインフレしてしまうから(そのパターンは黄金期でやりつくしたので)知っててわざと抑えてるのかもしれません。

70年代の「リングにかけろ」や80年代の「北斗の拳」などに代表されるシチュエーションですからね。
確かにその辺を経験してきた今の30~40代の世代には親しみがあると同時に
食傷気味のパターンかもしれませんね。

> 漫画は見せ場や強敵の必要性から、ドラゴンボールとかが代表的ですが、インフレが止まらなくなってしまったりする事がよくあるので、駆け引きや神経戦を重視にすることでインフレを抑えている部分もあるんじゃないでしょうか。

それはありますね。
しかし、そうしたのものが固定枠を持っている必要性もあることから
『BLEACH』なんかは続いてるんでしょうね。

> 属性バトル(ポケモン、ハンター×ハンター、ナルト、ワンピース等)にして、相性の要素を入れて一概に強弱が付かないようにしたり、JOJOのようなスタンド使ったりする事で力の種類を変えたり、単純なパワーゲームにならないように苦労してるのが見て取れて、読者に対して涙ぐましい工夫には考えてしまいます。(何故か作家視点になってしまいましたがw)

乱暴な言い方をすると「じゃんけん」ですよね。
どんなにグーを鍛えてもパーには絶対勝てないのですから。
この辺の見せ方を卑怯でないレベルに持ってくるのが作成側の腕の見せどころではないでしょうか?
好みの話になってしまいますが
寺沢武一先生の『COBRA』はその辺本当に上手ですよね。

なんか最後は話が迂回ルートに入ってしまいましたが
こんなところで失礼します。

munekin2│URL│2011/07/19(Tue)09:15:29│ 編集
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